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+ | ====== Projet Ubiquarium ====== | ||
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+ | ===== Les enjeux et objectifs majeurs du projet ===== | ||
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+ | La généralisation des réseaux sans fil combinée à la multiplication des terminaux ultra légers transforme en profondeur les applications informatiques, | ||
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+ | Au-delà des nombreux usages à anticiper, les avancées technologiques affectent la conception même de nouveaux | ||
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+ | L’intérêt de ce projet est donc la mise en place d’un cadre pédagogique et scientifique, | ||
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+ | ===== Le caractère novateur du projet ===== | ||
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+ | L’originalité du projet réside dans la mise en place d’une approche expérimentale pluridisciplinaire pour prospecter, étudier et évaluer de nouveaux usages de l’informatique, | ||
+ | * permettant la mise en oeuvre rapide et l’essai de nouveaux équipements informatiques mobiles pour l’évaluation des applications retenues par les utilisateurs eux-mêmes, | ||
+ | * conciliant la rigueur des travaux expérimentaux de laboratoire et l’immersion de l’utilisateur dans un contexte proche de celui du terrain en proposant un contexte simulé utilisant notamment les dernières avancées scientifiques et technologiques en matière de réalité mixte (de la réalité virtuelle à la réalité augmentée), | ||
+ | * favorisant un cadre de travail pluridisciplinaire au niveau pédagogique avec la création de nouveaux enseignements dans les Ecoles impliqués dans le projet. | ||
+ | * favorisant un cadre de travail pluridisciplinaire au niveau recherche autour des STIC issu d’une collaboration entre laboratoires des Sciences et Technologies et laboratoires des Sciences Sociales pour l’étude de l’adéquation faisabilité technologique, | ||
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+ | Les domaines d’applications suivants seront ciblés en priorité: | ||
+ | * Les équipements informatiques pour les handicapés | ||
+ | * Les équipements informatiques pour les métiers aux usages de terrain, voire extrêmes. | ||
+ | * Les équipements informatiques « mains libres » pour de nouveaux usages grand public | ||
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+ | ===== La méthodologie employée ===== | ||
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+ | La méthodologie s’articule autour de trois axes: | ||
+ | * réalisation d’une plateforme de conception de nouveaux équipements et applications informatiques, | ||
+ | * simulation contrôlée de l’environnement utilisateur, | ||
+ | * intégration d’outils de mesure et d’analyse du comportement utilisateur. | ||
+ | Des efforts particuliers seront déployés pour construire une plateforme expérimentale modulaire afin de s’adapter aux évolutions des matériels informatiques ainsi qu’aux composants souhaités en fonction des expérimentations. Cette plateforme sera également aisément exportable vers d’autres sites d’expérimentation afin de tirer partie de leurs avantages tels que le CSTB sur Sophia disposant d’une immersion visuelle et sonore de qualité. | ||
+ | Sur cette plateforme, aura lieu la simulation d’environnements d’interactions selon différentes modalités (visuelles, sonores, tactiles, émotives, …) afin d’étudier les usages et interactions des utilisateurs. Il conviendra alors d’étudier avec les différents partenaires la mise en place de protocoles expérimentaux réalistes et rigoureux, permettant des observations et mesures des réactions des utilisateurs dans un contexte d’utilisation simulé. | ||
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+ | ===== Retombées pour le tissu socio économique régional ===== | ||
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+ | Au cœur du Campus STIC, ce projet, partagé entre Recherche et Enseignement, | ||
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+ | Outre les avancées en terme de recherche appliquée induite par un tel projet, | ||
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+ | Enfin, notre démarche permettra sans nul doute d’amplifier les collaborations sur ce thème actuel entre les organismes d’enseignement supérieur du campus STIC (ISIA, Ecole des Mines de Paris, Polytech' | ||